Saturday 11 February 2012

Lompat tinggi

TEKNIK LOMPAT TINGGI

LOMPAT TINGGI 

1.0 PENGENALAN
 Acara lompat tinggi secara amnya dikuasai oleh atlit-atlit yang bertubuh tinggi dengan kualiti lonjakan yang baik. Kelajuan memecut tidak dianggap sebagai kriteria yang penting seperti dalam acara lompat jauh atau lompat kijang. Namun begitu, terdapat juga atlit yang bertubuh rendah tetapi telah mencapai kejayaan kerana kualiti lonjakan yang istimewa. atlit-atlit yang bertubuh rendah dengan kualiti lonjakan yang baik biasanya akan lebih berjaya dalam acara lompat jauh atau lompat kijang berbanding dengan acara lompat tinggi.

2.0 SEJARAH ACARA LOMPAT TINGGI

Acara lompatan mula menjadi sebahagian daripada acara olahraga yang penting apabila olahraga telah menjadi lebih formal pada tahun-tahun dalam abad-19 dan abad ke-20. Dalam abad ke-19, atlit lompat tinggi mula melompat dan mendarat di aats tanah berumput.oleh demikian, untuk menjaga keselamatan pelompat, maka teknik lompat tinggi gaya gunting digunakan.seterusnya, untuk meningkatkan lagi kualiti keselamatan, pasir dilonggokkan di tempat mendarat untuk mengurangkan impak pendaratan. Pada masa yang sama, gaya gunting cara membelakang digunakan tetapi caar ini banyak mencederakan para atlit. Selepas ini iaitu sebelum tahun 1940-an, Gaya Timur adalah popular walaupun teknik ini lebih sukar dilakukan. Dalam tahun-tahun 1940-an gaya guling mula diminati. Pada tahun 50-an, Gaya Guling Barat merupakan gaya pertama yang dipopularkan dan ia digunakan ramai atlit sehingga pertengahan taun 1950-an. Walau bagaimanapun, Gaya Pelana mula menjadi dominan sehingga sukan Olimpik 1968 di Mexico. Pada sukan Olimpik 1968 itu Dick Fosbury telah menggunakan gaya baru iaitu Fosbury Flop untuk membuat lompatan .

3.0 GAYA LOMPAT TINGGI

Tujuan seorang pelompat adalah untuk melompat setinggi yang boleh. Walaupun gaya lompatan tidak penting, tetapi perkembangan semasa menunjukkan bahawa atlet yang menggunakan gaya Fosbury Flop mencapai lebih kejayaan berbanding dengan atlet yang menggunakan gaya gunting. Rekod lompat tinggi kategori lelaki dan wanita dipegang oleh atlet yang menggunakan gaya Fosbury Flop. Gaya Lompat Tinggi Pada amnya, terdapat lima gaya lompat tinggi iaitu gaya gunting, gaya pelana, gaya barat, gaya timur dan gaya fosbury flop. Gaya gunting diajar sebagai latihan mendorong sebelum gaya Fosbury Flop diajar. Kebanyakan orang baru menggunakan gaya ini kerana ia selamat dan senang digunakan.

1.Gaya Gunting

Penujuan
1. Pelompat menuju ke palang secara bersudut kira-kira 30 darjah.

2. Pelompat menggunakan 7-9 langkah.

3. Pelompat yang melonjak dengan kaki kanan akan berlari dari sebelah kiri, memulakan larian dengan kaki kanan.

4. Pelompat yang melonjak dengan kaki kiri akan berlari dari sebelah kanan, memulakan larian dengan kaki kiri.

Lonjakan
1. Pelonjak melonjak dengan kaki luar.
2. Semasa melonjak, kaki melonjak di depan pinggul dan pinggul di hadapan bahu untuk mencondongkan badan semasa membuat lonjakan.

Layangan
1. Kaki bebas dihayun kuat ke atas, selari dengan palang.
2. Bahu berhampiran palang dikekal tinggi dan tidak condong ke arah palang.
3. Kaki lonjak dihayun ke atas.

Pendaratan
1. Pelompat melompat di atas punggung atau dengan dua belah kaki.

2.Gaya Fosbury Flop
Penujuan
1. Larian dilakukan dengan cepat dan beritma.
2. Guna larian 5-9 langkah dengan tiga langkah terakhir secara melengkung.
3. Pelompat yang melonjak dengan kaki kanan akan berlari dari sebelah kiri, memulakan larian dengan kaki kanan.
4. Pelompat yang melonjak dengan kaki kiri akan berlari dari sebelah kanan, memulakan larian dengan kaki kiri.

Lonjakan
1. Pelonjak melonjak dengan cepat dan kuat menggunakan kaki luar palang.
2. Kaki di hadapan badan.
3. Badan ditegakkan atau condong sedikit ke belakang.
4. Kaki bebas diangkat tinggi dengan lutut dibengkokkan.
5. Tangan yang dibengkokkan juga dihayun ke atas.
6. Lutut digerak melintang badan untuk membantu pusingan badan.

Layangan
1. Di udara pelompat memandang palang sambil melentikkan badan.
2. Kedua-dua belah tangan di sisi badan.
3. Kedua-dua lutut dibengkokkan. 4. Setelah badan melepasi palang, luruskan kedua belah kaki dan gerakkan ke atas sambil mengangkat kepala ke atas.

Pendaratan
1. Pelompat mendarat di atas bahagian belakang badannya.

Latihan Ansur Maju
1.Aktiviti mendorong
a. Berjalan dengan lutut tinggi
b. Berlari dengan lutut tinggi
c. Berlari dalam bulatan
d. Berlari mengikut laluan angka lapan.
e. Melonjak
f. Melonjak untuk menyentuh bola yang tergantung.

2.Latihan Lompatan
a. Memulakan lompatan dengan gaya gunting.
b. Melompat gaya gunting dan mendarat bentuk ‘L’, kaki selari denagn palang.
c. Melompat gaya gunting dan mendarat bentuk ‘L’ serta kaki bersudut 45 darjah.
d. Melompat gaya gunting dan mendarat 90 darjah denagn kaki mengahala kea rah palang.
e. Berdiri membelakangkan tempat mendarat, melompat secara dirian dan mendarat.
f. Ulang (e) dengan berdiri di atas kerusi panjang atau peti lombol satu tingkat.
g. Ulang (f) dengan papan anjal.
h. Menentukan titik semak.
i. Membuat lompatan dengan mengambil langkah 7-9 langkah.

Peraturan 182 Lompat TInggi

Pertandingan
1. Peserta-peserta hendaklah melakukan lonjakan dengan sebelah kaki.
2. Seorang peserta itu gagal sekiranya:
a. Selepas sesuatu lompatan, palang jatuh dari tiangnya akibat aksi peserta itu sendiri semasa melompat atau,
b. Peserta itu menyentuh bumi termasuk tempat mendarat melebihi satah mencancang dan sama ada luar atau di antara tiang dengan mana-mana bahagian badannya, sebelum melepasi palang. Walau bagaimanapun sewaktu melompat, jika seseorang peserta itu menyentuh tempat mendarat dengan kakinya, dan pada hemat hakim tidak akan memberi kelebihan padanya, maka atas sebab ini lompatan tersebut tidak dianggap batal.

Landas Lari dan Kawasan Lonjak

3. Jarak minimum landas lari ialah 15m kecuali dalam pertandingan-pertandingan yang dijalankan mengikut peraturan 1 (a) , (b) dan (c) yang jarak minimumnya ialah 20m. jika keadaan mengizinkan , jarak minimum ini sepatutnya 25m.

4. Keseluruhan kecerunan maksimum pada 15m terakhir landas lari dan kawasan lonjak berbentuk separuh bulatan yang pusatnya terletak di tengah-tengah di antara tiang-tiang tegak dan berjejari minimum seperti yang dinyatakan dalam peraturan 182.3 itu tidak melebihi 1: 250. Kawasan mendarat mesti ditempatkan supaya kemaraan atlet ke arah kecerunan menurun.

5. Kawasan lonjak hendaklah rata atau sebarang kecerunan hendaklah peraturan 182.4 dan Manual Trek dan Padang IAAF Alat-Alat

6. Tiang. Apa jua bentuk tiang boleh digunakan asalkan tegap. Kedua-duanya hendaklah mempunyai sangga untuk menopang palang dengan mantap. Tiang-tiang tersebut juga mestilah cukup tinggi supaya sekurang-kurangnya ia melebihi 10sm daripada paras sebenar palang dinaikkan.

7. Tiang tersebut tidak boleh dianjak semasa pertandingan melainkan Refri merasakan sama ada landas lari dan kawasan lonjak menjadi tidak sesuai.jika demikian, perubahan hanya boleh dibuat selepas selesainya satu pusingan.

8. Sangga Palang. Sangga hendaklah rata dan berbentuk empat segi bujur, 4smx6sm. Sangga-sangga ini hendaklah melekap kukuh pada tiang semasa lompatan dilakukan dan kedudukannya mengahadap ke dalam. Hujung palang akan terletak di atasnya supaya palang mudah jatuh, ke depan atau ke belakang, apabila tersentuh oleh peserta. Sangga-sangga ini tidak boleh dibalut dengan getah atau dengan sebarang barang lain yang akan meningkatkan kesan geserannya dengan palang atau, tidak juga ia boleh dipasang dengan apa jua jenis spring. Sangga hendaklah saam tinggi di atas kawasan lonjak betul-betul di bawah setiap hujung palang.

9. Hendaklah ada ruang di antara hujung palang dengan bang sekurang-kurangnya 1sm.

Kawasan Mendarat

10. Kawasan mendarat hendaklah berukuran tidak kurang daripada 5mx 3m. bagi pertandingan-pertandingan yang mengikuti peraturan 1, disarankan kawasan mendarat tidak kecil dari 6mx4mx0.7m.

Monday 30 January 2012

web pertama yang saya lawati

Berdasarkan  sejarah hidup, saya mula didedahkan tentang teknologi ini ketika saya berusia 11 tahun. Saya juga telah didedahkan dengan fungsi-fungsi komputer. Saya diajar bagaimana hendak mencari maklumat melalui melayari internet. Antara web pertama yang telah saya layari ialah youtube. Youtube merupakan web untuk saya menonton video. Saya mengetahui akan web ini melalu sahabat saya. Ketika itu umur saya berusia 11 tahun. Video yang pertama yang telah saya tontoni melalui web ini ialah video kartun Dragon Ball. Ketika itu web Youtube ini amat terkenal dan sering menjadi buah mulut dalam kalangan murid di sekolah saya.Web ini mempunyai daya pengaruh yang kuat dalam kalangan murid kerana web ini mengandungi unsur-unsur hiburan yang menepati citarasa murid-murid ketika itu.
Web ini biasa dilayari untuk menonton video mahupun cerita-cerita terutamanya dalam kalangan remaja. Web ini juga turut menyumbang kepada keburukan dan kebaikan kepada individu. Segala kebaikan dan keburukan terletak ditangan pengguna sendiri.

link info tentang internet

http://ms.wikipedia.org/wiki/Internet

INTERNET

Internet

Visualisasi pelbagai laluan melalui suatu bahagian Internet. Daripada 'Projek Opte'
Gambaran grafik maklumat struktur jaringan WWW pada Wikipedia, sebagaimana digambarkan sebagai pautan
Secara amnya, Internet (singkatan perkataan bahasa Inggeris; inter-network) ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara sejagat dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

 

Kemunculan Internet

Rencana utama: Sejarah internet
Rangkaian pusat yang membentuk Internet bermula pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangunkan oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 01 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, daripada NCP kepada TCP/IP. Ini merupakan permulaan Internet yang kita kenali hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan merangkaikan kebanyakan daripada rangkaian-rangkaian komputer yang sedia ada.

 Internet hari ini

Pelbagai aplikasi internet, seperti pelayar web, FTP dan Telnet
Internet dikuatkuasa oleh perjanjian komersil dwi- atau berbilang pihak dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang pemindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini disediakan berdasarkan perbincangan Pasukan Petugas Kejuruteraan Internet (Internet Engineering Task Force - IETF) yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebahagian daripada RFC dijadikan piawaian Internet oleh Lembaga Rekabentuk Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti TCP/IP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP dan SSL.
Beberapa perkhidmatan popular di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah e-mel, Usenet, Newsgroup, perkongsian fail, Jaringan Sejagat (WWW), Gopher, WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, e-mel dan Jaringan Sejagat paling kerap digunakan, dan lebih banyak perkhidmatan yang dibina berasaskannya, seperti senarai mel dan blog. Internet memungkinkan adanya perkhidmatan masa-sebenar seperti radio web dan siar web, yang boleh dicapai di seluruh dunia.
Beberapa perkhidmatan Internet popular yang berdasarkan sistem proprietari ialah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, Torrent dan Gnutella.
Sebuah pembekal maklumat Internet sejagat comScore melaporkan bahawa jumlah pengguna unik Internet mecapai aras 1 bilion pada Disember 2008.[1] Mengikut perangkaan penyelidikannya, Asia-Pasifik mempunyai bilangan pengguna Internet paling ramai dengan 41 peratus, diikuti oleh Eropah (28 peratus), Amerika Utara (18 peratus), Amerika Latin (7 peratus) dan akhir sekali Timur Tengah & Afrika (bersama 5 peratus). China menggungguli senarai mengikut negara dengan 17.8 peratus pelayar Internet sedunia.[2] Mengikut senarai tapak web yang dilawati pula, Google berada di kedudukan teratas dengan 778 juta pelawat unik. Ini diikuti dengan Microsoft, Yahoo, AOL dan Wikipedia dengan projek kembarnya.[3]

Budaya Internet

Bilangan pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai kesan yang besar ke atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan enjin gelintar seperti Google, pengguna di merata dunia mempunyai capaian serta-merta kepada bermacam-macam maklumat. Berbanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) maklumat dan data secara ekstrem.

Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat mengenai Internet yang berpunca daripada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hakcipta, bahan lucah, curian identiti, dan fitnah, adalah biasa dan sukar hendak dikawal selia.
Kematian juga telah disalah gunakan di dalam penggunaan Internet oleh sesetengah pihak. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pengambilan dadah yang berlebihan setelah rakan-rakan sembang IRCnya memberikan semangat. Shawn Woolley membunuh diri kerana ketagihan dengan permainan online iaitu Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet.
Masyarakat hari ini mudah terpengaruh dengan paparan yang terdapat melalui laman web. Mereka tidak menilai sama ada sesuatu itu benar atau palsu. Kandungan yang bersifat fitnah dan maklumat palsu amat mudah mempengaruhi pemikiran masyarakat. Masyarakat sepatutnya menilai sesuatu yang dipaparkan di internet mempunyai kesahihan atau tidak. Jangan menerimanya secara membabi buta.
Selain itu, banyak syarikat rakaman serta syarikat penerbitan filem melahirkan kebimbangan mereka mengenai gejala cetak rompak yang semakin menjadi-jadi menerusi internet. Pengguna internet boleh memuat turun filem, video ataupun lagu berformat MP3 secara percuma dengan mudah melalui beberapa laman web tertentu ataupun melalui perisian rakan-ke-rakan seperti Bittorrent. Pada tahun 2004, Persatuan Industri Rakaman Amerika (RIAA) telah memfailkan saman terhadap lebih 250 individu yang menawarkan muat turun lagu yang dicetak rompak.

 Capaian Internet

Negara dengan capaian internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai capaian jalur lebar (Broadband), dan Sweden. Terdapat dua bentuk capaian Internet yang umum, iaitu capaian dial-up, dan jalur lebar.

Penggunaan Internet di tempat awam

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat awam. Beberapa tempat awam yang menyediakan perkhidmatan Internet termasuk Perpustakaan, dan Internet Cafe (dikenali juga sebagai Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat perkhidmatan berinternet, seperti Internet Kiosk, Terminal Capaian Awam (Public Access Terminal), dan Telefon web.
Terdapat juga kedai atau restoran yang menyediakan capaian Wi-Fi atau Hotspot, seperti WiFi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa komputer riba (notebook) atau PDA, yang mempunyai kemampuan WiFi untuk capaian ke Internet.

DEFINISI TMK

Teknologi maklumat

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Lompat ke: pandu arah, cari
Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.

Komponen Teknologi Maklumat

Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut:
Komponen Teknologi Maklumat

 Teknologi

Teknologi merujuk kepada Perkakasan, Perisian dan Sistem Telekomunikasi yang digunakan di dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat.
Perkakasan komputer seperti unit pemproses pusat (CPU), ingatan (RAM), cakera keras (HDD), papan kekunci (keyboard), tetikus (mouse) dan sebagainya amat penting dalam proses kemasukan, pemprosesan dan penyimpanan maklumat.
Perisian komputer seperti sistem operasi (OS) yang popular termasuk Linux, UNIX, Mac OS dan Windows dan aplikasi produktiviti pejabat seperti OpenOffice atau Microsoft Office serta perisian Internet seperti pelayar web (Mozilla, Netscape Navigator, Safari dan Internet Explorer) memainkan peranan besar dalam teknologi maklumat. Ini kerana ia merupakan perisian yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer setiap hari. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang pengkelasannya sila rujuk tajuk Perisian.
Dari segi komersial dan pembangunan sistem, perisian komputer boleh dibahagian kepada dua iaitu:
  • Perisian Bebas / Sumber Terbuka - Secara amnya, boleh didapati secara PERCUMA atau dibeli berserta kod sumber seperti Linux, FreeBSD, dan OpenOffice.
  • Perisian Komersial / Sumber Tertutup - Secara amnya, lesen menggunakan perisian perlu dibeli manakala kod sumber tidak diberikan seperti Microsoft Windows dan Miscrosoft Office. Namun begitu , untuk mengimbang kebangkitan penggunaan perisian sumber terbuka, syarikat Microsoft telah melancarkan kempen yang dipanggil kongsi sumber (share source). Dengan konsep ini, pengguna komersial dan pihak kerajaan boleh 'melihat' kod sumber perisian Miscrosoft. Namun begitu, pengguna tidak dibenarkan untuk mengguna, menyunting atau mengubah kod sumber tersebut. Pengguna juga perlu menandatangani satu perjanjian untuk membolehkan mereka melihat kod sumber tersebut.
Sistem Telekomunikasi merupakan komponen yang amat penting selepas perkakasan dan perisian. Ia merupakan rangkaian dan jambatan yang menyambungkan semua sistem komputer dan sistem telekomunikasi di seluruh dunia seperti Internet, satelit, dan sistem telefon. Ia merupakan kombinasi beberapa teknologi seperti:
  • Protokol / Senibina Telekomunikasi - TCP/IP, OSI dan SNA, dsb
  • Teknologi Telekomunikasi/ Rangkaian - ATM, X.25, Frame Relay, 3G, SMS, MMS, Bluetooth, dsb
  • Teknologi Media Penghantaran - Wayar tembaga, Gentian Optik, Gelombang Mikro, Radio dan Satelit

 Organisasi

Merupakan tempat dimana teknologi maklumat digunakan, ia mempengaruhi pengurusan dan pemprosesan maklumat tersebut. Ia mungkin boleh dilihat dari sudut pentadbiran organisasi yang membahagikan organisasi kepada tiga bahagian iaitu peringkat operasi, taktikal dan strategik dimana setiap peringkat memerlukan sistem yang berbeza seperti rajah dibawah.
Organisasi it.png

 Pengguna

Merupakan pengguna teknologi maklumat yang boleh dipecahkan kepada pengguna yang mengguna dan pengguna yang mentadbir maklumat tersebut.
Pengguna teknologi maklumat: Pengguna sistem yang tidak mentadbir sistem tersebut seperti kerani, jururuwang, pengurus, dsb
Pentadbir teknologi maklumat: Juruteknik komputer, pengurus teknologi maklumat, juru analisa sistem , pengaturcara program , dsb

 Sejarah teknologi maklumat

Istilah "teknologi maklumat" muncul pada sekitar dekad 1970-an. Bagaimanapun, konsepnya yang asas boleh dikesani jauh lebih lama lagi. Pada sepanjang abad ke-20, pihak tentera telah berikat dengan berbagai-bagai industri untuk membangunkan elektronik, komputer, dan teori maklumat. Secara sejarah, pihak tentera telah mendorong penyelidikan-penyelidikan tersebut dengan memotivasi dan membiayai inovasi dalam bidang penjenteraan dan pengkomputan.
Komputer komersil yang pertama ialah UNIVAC I yang direka bentuk oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly untuk Biro Banci Amerika Syarikat. Akhir dekad 1970-an memperlihatkan kebangkitan mikrokomputer, diikuti dengan rapat oleh komputer peribadi IBM pada tahun 1981. Sejak dari masa itu, empat generasi komputer telah berkembang, dengan setiap generasi melambangkan satu langkah yang dicirikan oleh perkakasan yang semakin kecil dan berupaya. Generasi pertama menggunakan tiub vakum, dengan generasi-generasi kedua dan ketiga masing-masing menggunakan transistor dan litar bersepadu. Generasi keempat, iaitu generasi terkini, menggunakan sistem-sistem yang lebih rumit seperti penyepaduan skala sangat besar (VLSI).

 Teknologi maklumat pada hari ini

Pada hari ini, istilah teknologi maklumat telah diperluas untuk merangkumi banyak aspek pengkomputan dan teknologi, dengan istilah ini lebih dapat dikenal, berbanding dengan dahulu. Payung teknologi maklumat adalah amat besar, dan meliputi banyak bidang.
Ahli-ahi profesional melakukan berbagai-bagai tugas yang berbeza-beza dari pemasangan perisian penggunaan sehingga perekaan bentuk rangkaian komputer dan pangkalan data maklumat. Sebilangan tugas yang dilakukan oleh mereka adalah seperti yang berikut:
Senarai topik berkait yang lebih luas dibekalkan di bawah.

Pertubuhan industri

Seluruh dunia

Perikatan Teknologi dan Perkhidmatan Maklumat Dunia (WITSA) ialah sebuah konsortium yang terdiri dari melebihi 60 buah persatuan industri teknologi maklumat (IT) daripada ekonomi-ekonomi di seluruh dunia. Diasaskan pada tahun 1978 dengan nama Persatuan Industri Perkhidmatan Pengkomputan Dunia, WITSA semakin memainkan peranan sokongan yang aktif terhadap persoalan-persoalan dasar awam tentang penciptaan infrastruktur maklumat sejagat yang kuat dan berkesan.
Pertubuhan-pertubuhan utama yang lain termasuk:
  • Amerika Syarikat: Persatuan Teknologi Maklumat Amerika (ITAA), sebuah kumpulan perdagangan industri untuk syarikat-syarikat teknologi maklumat Amerika Syarikat.
  • NASSCOM, sebuah persatuan untuk syarikat-syarikat teknologi maklumat India.
  • United Kingdom: Persatuan Komputer British (BCS), sebuah badan untuki mereka yang bertugas dalam bidang teknologi maklumat di United Kingdom. Ia adalah badan pengkomputan profesional yang terbesar di United Kingdom, dengan keahlian melebihi 58,000 orang ahli di melebihi 100 buah negara di seluruh dunia.